Knutten

Winkelwagen

Je winkelwagen is leeg.

Kaarten

Deze kaarten hebben speciale effecten. De kaarten zijn te herkennen aan de symbolen op de kaarten. De speler mag zelf kiezen welke kant gespeeld wordt. De speler plaatst (net zoals de knutten getalkaarten) de speciale knut kaart in de zwerm. Het effect van de speciale knut kaart wordt na het plaatsen direct uitgevoerd en kan tijdens de rest van de ronde actief zijn of een eenmalig effect hebben. Hierna volgt de uitleg van alle verschillende effecten.

Getalkaarten

32 kaarten met op elke helft een aantal knutten. Je kiest zelf welke helft je in de zwerm speelt.

  • Getalkaart 0 / 1

    0 / 1

    4×

  • Getalkaart 1 / 11

    1 / 11

    4×

  • Getalkaart 2 / 3

    2 / 3

    4×

  • Getalkaart 3 / 4

    3 / 4

    4×

  • Getalkaart 4 / 5

    4 / 5

    4×

  • Getalkaart 7 / 8

    7 / 8

    4×

  • Getalkaart 8 / 6

    8 / 6

    4×

  • Getalkaart 10 / -10

    10 / -10

    4×

Speciale kaarten

Bij elke kaart staat eerst het effect van de bovenste helft, daarna dat van de onderste.

  • Speciale kaart met een windpijl naar rechts en een windpijl naar links

    2×

    0
    De wind draait. Er wordt met de klok mee gespeeld.
    0
    De wind draait. Er wordt tegen de klok in gespeeld.
  • Speciale kaart met een vraagteken en een windpijl naar beneden en naar boven

    2×

    ¿
    Aantal knutten als het VOLGENDE getal dat gespeeld wordt in de zwerm, en kopieer het effect als dat kan.
    ?
    Aantal knutten als het VORIGE getal dat gespeeld is in de zwerm, en kopieer het effect als dat kan.
  • Speciale kaart: handen leggen kaarten op een stapel, en een doorgekruiste 0 en 1

    1×

    5
    Alle handkaarten van alle spelers gaan onderop het moeras. Pak kaarten tot de handlimiet.
    5
    Er mogen geen (0) en (1) knutten meer gespeeld worden.
  • Speciale kaart: hand met kaart en +1, en stapel = 0 waarbij een beet verdwijnt

    1×

    -15
    Vanaf nu leggen alle spelers een extra kaart in de zwerm.
    -20
    Als het moeras leeg is geneest er bij elke speler een beet.
  • Speciale kaart met 21 en +10

    1×

    0
    De zwerm is nu 21 knutten groot.
    0
    Het maximaal aantal knutten in de zwerm plus 10.
  • Speciale kaart: hand pakt kaart met uitroepteken en beet, en een doorgekruiste hand die een kaart pakt

    1×

    5
    Als je vergeet om een kaart te pakken aan het einde van je beurt, dan krijg je een beet.
    5
    Spelers trekken geen kaart aan het einde van de beurt. Als je geen kaarten meer in je hand hebt, dan trek je bij tot de handlimiet.
  • Speciale kaart: doorgekruiste zwarte kaart, en handen die kaarten doorgeven

    1×

    5
    Er mogen geen min (-) knutten meer gespeeld worden.
    5
    Schud alle handkaarten van de spelers en verdeel ze zodat iedereen weer evenveel kaarten heeft.

John Knut (5=0)

De kaart John Knut

1×

Schud John mee met het moeras. Wie hem speelt, legt hem neer bij een speler met de minste beten; die speler krijgt direct een beet. Zolang John op tafel ligt, zijn alle kaarten met een waarde van 5 knutten 0 knutten waard.

Lees alle regels voor John Knut