Knutten

Winkelwagen

Je winkelwagen is leeg.

Spelregels Knutten

Voorkant van het spelregelboekje van Knutten

2 tot 8 spelers • 5 minuten per speler • Alle leeftijden

Korte uitleg

Knutten is een snel kaartenlegspel voor 2 tot 8 spelers en duurt ongeveer 5 minuten per speler. Er zijn 32 knut getalkaarten, 9 speciale knut kaarten, 1 uitbreiding en een stickervel met rode knut beten.

Door kaarten neer te leggen vergroten de spelers de knutten zwerm. Als een speler de zwerm 31 of meer knutten groot maakt wordt die speler gestoken en krijgt de speler een knutten beet.

Opzetten

  1. Schud alle 42 kaarten.
  2. Maak een moeras (trekstapel) van alle kaarten.
  3. Iedere speler trekt drie dichte kaarten van het moeras en houdt deze handkaarten geheim voor de andere spelers. 3 kaarten is ook je handlimiet.
  4. De speler die als laatste gestoken is door een knut (of een ander insect) wordt de startspeler.

Spelverloop

De startspeler legt een handkaart open op tafel. Dit is het begin van de zwerm met knutten. De speler zegt hardop het aantal knutten van zijn kaart. De speler mag zelf bepalen welke kant van de kaart gekozen wordt. Vervolgens pakt hij een nieuwe kaart van het moeras.

De volgende speler (met de klok mee) legt ook een handkaart open op de zwerm knutten (dek alleen het onderste gedeelte van de al liggende kaart af – zie Zwerm), telt zijn aantal knutten erbij op en zegt hardop de uitkomst: hoe groot de zwerm knutten nu is. Daarna pakt deze speler ook een kaart van het moeras.

Dit gaat door totdat een speler na het neerleggen van een kaart een zwerm maakt van 31 of meer knutten. Als dat zo is dan wordt die speler gebeten door een knut en krijgt de speler een knutten beet (plak een rode sticker op je hand, arm of op het gezicht).

Daarna begint het spel weer opnieuw. De verliezende speler schudt alle kaarten, maakt een nieuw moeras en kiest wie de startspeler wordt.

Drie gelijke handkaarten

Heeft een speler (wanneer dan ook) drie gelijke kaarten in zijn hand, dan roept deze speler direct "WIND!". De ronde stopt direct. Alle knutten zijn nu door de wind weggewaaid en alle andere spelers ontvangen een beet. Een nieuwe ronde wordt begonnen. De speler die drie gelijke kaarten had maakt het moeras en kiest de startspeler.

Niet onder de nul (0) knutten

Spelers mogen geen kaart spelen waardoor het aantal knutten in de zwerm onder de 0 uitkomt.

Moeras leeg

Als het moeras leeg is wordt er doorgespeeld totdat alle spelers geen kaarten meer hebben of geen kaarten meer kunnen spelen. Is het spel dan nog niet afgelopen, dan wordt van alle kaarten in de zwerm weer een nieuw moeras gemaakt. De spelers gaan door met het totaal aantal knutten dat al in de zwerm zit.

Als een speler geen kaart kan spelen

Als een speler geen kaart kan spelen, dan toont de speler zijn handkaarten en legt ze onderop het moeras. De speler krijgt een beet en moet kaarten pakken tot aan de handlimiet.

Drie knutten beten

Heeft een speler drie knutten beten, dan stopt het spel direct. De speler met de minste knutten beten wint KNUTTEN! Er kunnen meerdere winnaars zijn.

Speciale knut kaarten

Deze kaarten hebben speciale effecten en zijn te herkennen aan de symbolen op de kaarten. Alle effecten staan op de pagina Kaarten.

Uitbreiding: John Knut (5=0)

Schud de kaart mee met het moeras. De speler die de kaart trekt kan de kaart spelen of vasthouden.

Als de kaart gespeeld wordt gaat de kaart niet in de zwerm, maar wordt hij neergelegd bij een speler met de minste beten. Bij gelijke stand mag de speler van de kaart een speler kiezen. Het kan en mag niet de laatste beet zijn van de speler. De speler die de kaart ontvangt krijgt direct een beet.

Als de kaart op tafel ligt worden alle kaarten met een waarde van 5 knutten 0 knutten. Als de kaart van tafel gaat eindigt dit effect. De speler die John voor zich heeft liggen, mag een beurt overslaan om de kaart af te leggen. De kaart gaat eventueel weer in een nieuw te maken trekstapel.

Als alle spelers geen beet meer mogen krijgen, dan kan de kaart toch gespeeld worden, maar niemand krijgt een beet en het effect wordt wel actief.

Variant: Zwaar knut weer!

Het aantal knutten dat over de 30 komt in de zwerm is het aantal knutten beten (stippen) dat de verliezende speler krijgt op zijn of haar GEZICHT! Als een speler 11 of meer beten heeft stopt het spel. De speler die dan de minste knutten beten heeft wint. Voorbeeld: eindigt de ronde met een zwerm van 34 knutten, dan plakt de verliezer 4 rode stickers op zijn gezicht.

Zwerm

Voorbeeld hoe de kaarten gelegd worden en de telling ervan. Het laatste getal op de laatste kaart wordt niet meegeteld in de zwerm. 33 knutten is 3 te veel.

Voorbeeld van een zwerm: acht kaarten naast elkaar met de som 9 + 3 + 2 - 10 + 11 + 11 + 7 = 33; de laatste kaart is doorgekruist
Gespeelde kaart Aantal knutten Zwerm totaal
9 9 9
3 +3 12
2 +2 14
-10 -10 4
? (kopieert de volgende kaart) +11 15
11 +11 26
7 +7 33

9 + 3 + 2 - 10 + 11 + 11 + 7 = 33

LET OP!

Spelen op eigen risico! Knutten beten genezen pas 1 tot 2 uur na de beet! (of een ander genezingstijd - wat je met elkaar vooraf afspreekt)